terça-feira, 10 de janeiro de 2023

Regras de Equipamentos, Habilidades e Sanidade em Stranger Things.

 



Saudações 2d20-6 Crianças Enxeridas que curtem e alimentam esse sistema e blog perdido na comunidade. Dessa vez trago algumas sugestões para ambientar as suas aventuras no universo de Stranger Things. Regras de sanidade para quem quiser ir enfrentar o Demogorgon, regras de equipamentos e habilidades únicas e condições de saúde para os personagens. A base para a construção desta proposta é a terceira temporada da série e o jogo Stranger Things: The Game para android. Mas para os que são fãs da série e do jogo, podem notar algumas pequenas diferenças em relação às duas fontes, pois tomei a liberdade de mudar algumas coisas para manter o equilíbrio nesta proposta, além de fazer algumas coisas que considero radicais.

Então, antes de adentrar a “adaptação”, gostaria de agradecer ao Coletivo RPG Girls de BH, que mestrou uma aventura de Crianças Enxeridas RPG no Dia Nacional do RPG, no último dia 16/02/2020 no Pixel Bar em BH, e foram essenciais para esta postagem, em especial pela ideia das cartas de equipamentos que a Azzeitona usou na sua mesa. Valeu meninas, a ideia de vocês me inspirou demais.



STRANGER THINGS (fonte wikipédia)


Stranger Things dispensa comentários e apresentações, é um fenômeno dos últimos anos que tem encantado todos os jogadores de RPG por todo o mundo, por começar apresentando um grupo de meninos jogando Dungeons & Dragons em meados dos anos 1980 nos Estados Unidos e se deparando com um projeto secreto do governo que abre um portal para uma outra dimensão dando acesso a um monstro no qual as crianças “carinhosamente” chamaram de Demogorgon, um lendário monstro do D&D, citado na página 51 do Monster Manual da 5ª edição.


Stranger Things é uma série de televisão americana de ficção científica e terror criada, escrita e dirigida pelos irmãos Duffer. A série se passa na década de 1980, e tem um caráter altamente nostálgicos nos seus elementos que retratam o período, e com uma trilha sonora marcante, e inúmeras referências. A série tem atualmente três temporadas disponibilizadas no serviço de streaming Netflix.


Primeira temporada (2016): em novembro de 1983, na pequena cidade de Hawkins, Indiana, um garoto de 12 anos, Will Byers desaparece misteriosamente. A mãe de Will, Joyce, torna-se frenética e tenta encontrar Will, enquanto o chefe de polícia Jim Hopper começa a investigar, assim como os amigos de Will: Mike, Dustin e Lucas. Uma menina psicocinética que sabe o paradeiro de Will é encontrada pelos garotos. À medida que eles descobrem a verdade, uma sinistra agência do governo tenta encobri-los, enquanto uma força mais insidiosa espreita logo abaixo da superfície.


Segunda temporada (2017): um ano após os eventos do desaparecimento de Will, no Halloween de 1984, o garoto voltou para casa e para a companhia de seus amigos, mas ainda está conectado ao Mundo Invertido. Mesmo depois de tanto tempo, a pequena cidade de Hawkins, Indiana, não está completamente à salvo e não demora muito até que fragmentos do Mundo Invertido façam seu caminho até eles novamente.


Terceira temporada (2019): no verão de 1985, o novo Shopping Starcourt torna-se o centro das atenções em Hawkins, levando antigas lojas à falência. Os personagens estão entrando na adolescência, e vários novos interesses e romances começam a surgir, Mike e Onze, e Lucas e Max estão namorando, Steve está trabalhando em uma sorveteria no novo Shopping, mas o clima muda quando Will começa a perceber que algo está estranho na transmissão de um russo pelo rádio de Dustin. Stranger Things tem a quarta temporada esperada para o fim de 2020.


Em 2018 a Hasbro lançou uma caixa básica de Dungeons & Dragons: Stranger Things com a aventura: Hunt for the Thessalhydra “escrita” por Mike Wheeler. A caixa contém: um livro de regras, um livro de aventura, cinco fichas de personagens, um conjunto de dados e duas miniaturas do Demogorgon.

NOVOS ARQUÉTIPOS
 

Crianças Enxeridas RPG possui quatro arquétipos na sua proposta: Esportista, Nerd, Líder e Café com Leite. Esses arquétipos são os básicos encontrados em temáticas de aventuras infantis, e podem ser usado em Stranger Things, e serão usados nos personagens principais: Mike, Will, Dustin e Lucas. Mas para os demais personagens desta adaptação vamos abrir o leque de arquétipos, tal como fizemos na postagem para Gravity Falls.



Novos arquétipos para Stranger Things



Irmão Mais Velho: quando as coisas ficam ruins de verdade, as crianças pedem socorro aos irmãos mais velhos. Eles fazem todos os testes de atributos com vantagem quando estão fazendo ações “contra” seus irmãos mais novos. Exemplo: Nancy Wheeler e Jonathan Byers.

Policial Durão: quando as coisas ficam ruins de verdade até para os irmãos mais velhos, eles têm que recorrer a força e autoridade do policial durão, que tem a habilidade especial: super soco (ver em habilidades especiais). Exemplo: Xerife Jim Hopper.

Radical: é uma esportista especializada em esportes radicais. Quando tirar um 20 natural, ao fazer uma manobra radical, ela recupera ou um ponto de sobrevivência ou uma condição negativa. . Exemplo: Max Mayfield.

Experimento de Laboratório: você foi roubada de sua família e passou por experimentos traumáticos em laboratório. E esses experimentos deixaram sequelas, entre elas UM superpoder: telecinese, super força, velocidade ou afins. Exemplo: Onze.

Mãe: quando as coisas ficam ruins para os irmãos mais velhos, e para o policial durão, só a mãe pode resolver, ou perceber as coisas que estão passando despercebida por todos. A Mãe tem vantagem nos testes de carisma “contra” todos os seus filhos. Exemplo: Joyce Byers.

Garoto/a popular: você é a/o popular da escola e do bairro, e a maioria te conhece, admira e quer ser como você, mas você é egoísta, e só pensa em benefício próprio, mas existem momentos em que seus amigos estão em perigo, e só você pode salvá-los. A/o garota/o popular tem +2 para testes de carisma. Exemplo: Steve Harrington.

 

HABILIDADES ESPECIAIS


Em Crianças Enxeridas RPG cada arquétipo base está relacionado a um atributo do qual ele faz as rolagens desse atributo com vantagem: Esportista/Corpo, Nerd/Mente, Líder/Carisma e Café com Leite/Curiosidade. Nesta adaptação para Stranger Things, vamos inserir a mecânica de habilidades para os personagens, onde alguns dos personagens terão habilidades especiais únicas:

 

Super Soco: tirando 20 no dado, ou com a soma do bônus do atributo 21 ou mais, UM alvo é nocauteado; 

Corajosa/o: uma vez por cena a personagem pode fazer uma ação corajosa, e ignorar todas as consequências negativas que tenha e rolar com vantagem o atributo que deseje fazer essa ação;

Criar distrações: +2 para desviar a atenção de até cinco alvos ao mesmo tempo, que estejam na mesma área;

Passar em locais apertados: você é menor que as outras pessoas, e pode passar em locais que mais ninguém consegue;

Telecinese: você consegue mover coisas e atingir criaturas com o poder da mente. Tirando um 20, ou com a soma do bônus dos seus atributos 20 ou mais, você consegue mover um objeto sem que ninguém perceba, e se o alvo for uma criatura, você pode nocautear, manipular ou conversar mentalmente;

Lábia: +2 para enganar pessoas que não sejam seus aliados; 

“Bom de Briga”: você não é tão bom assim, mas quando seus amigos estão em perigo tudo muda. Uma vez por cena o personagem pode fazer uma ação de luta, e ignorar todas as consequências negativas que tenha e rolar com vantagem o atributo que deseje fazer essa ação;

Decifrar códigos: +2 em testes de mente para decifrar códigos e compreender idiomas; 

Sentir o perigo: você é sensível ao sobrenatural, e vai sentir a presença de criaturas sobrenaturais próximas. Você pode contar aos amigos e deixar todos prevenidos, ou ficar calado e ganhar +2 na sua primeira ação contra a fonte da ameaça.



EQUIPAMENTOS ÚNICOS

Em Crianças Enxeridas RPG os jogadores podem usar os pontos de sobrevivência para afirmar que o seu personagem tenha um equipamento plausível com o seu arquétipo e que o personagem tenha a acessibilidade ao mesmo. Se quiser saber mais é só dá uma conferida na adaptação da Hilda para Crianças Enxeridas. Mas nessa proposta, vamos usar a ideia de equipamentos únicos que apenas um personagem possui, e apenas ele. Esse equipamento pode ser emprestado ou doado:


Bicicleta: +2 para ações de fugir e ser rápido; 

Lanterna: +2 para ações de iluminar e ofuscar; 

Baladeira: +2 para ações de atirar pedras; 

Taco de baseball: +2 para bater. Tirando 20 no dado, ou com a soma do bônus do atributo 20 ou mais, o alvo é nocauteado;

Skate: +2 para ações de fugir e ser rápido. Tirando 20 no dado, ou com a soma do bônus do atributo 20 ou mais, a personagem faz uma manobra radical e recupera um ponto de sobrevivência ou se livrar de uma condição negativa;

Câmera fotográfica: +2 para ações de fotografar e ofuscar com o flash; 

Rádio Comunicador: +2 para ações de se comunicar a distância, o teste é necessário para saber se a comunicação não foi interceptada.



REGRAS DE SANIDADE
 

Encontrar com criaturas do mundo invertido, vide o Demogorgon e afins, podem causar danos irrecuperáveis para a mente dos personagens, vide o que aconteceu com o Will Byers na primeira temporada. Em termos de regras, a exposição do personagem a fonte da insanidade, faz com que o mesmo tenha que fazer um teste de sanidade, fazendo uma rolagem do atributo mente. Com um sucesso o personagem não é atingido pela insanidade. No caso de uma falha, o personagem perde temporariamente um ponto do atributo mente, em uma segunda falha, o jogador deve fazer uma rolagem na tabela abaixo.

Resultado

Tabela de Insanidades

1

Alucinações: você está vendo coisas que os outros não podem ver (-5 para testes de mente)

2-5

Perda de um dos sentidos: você perdeu um dos sentidos temporariamente (tato, paladar, olfato, visão ou audição / - 5 para testes de atributo).

6-9

Fobias: você tem medo de algo, e vai correr toda vez que confrontar sua fonte de medo (-5 para testes de mente).

10-14

Amnésia: você perdeu a memória temporariamente de algum evento importante (-5 para testes de mente).

15-19

Desejo de comer coisas estranhas: -5 para testes de carisma.

20

Histeria: crises de choro, risos, desmaios e vômitos (-5 em corpo, mente e carisma).

  

Recuperando Sanidade

Os personagens pode recuperar a sanidade inicialmente afastando-se da fonte de insanidade, e iniciando um tratamento psicológico para o trauma. Mas fica abaixo algumas sugestões para a recuperação da sanidade dos personagens:

a) O personagem só poderá recuperar os pontos do atributo mente de acordo com a evolução dos níveis, e a insanidade é permanente;


b) Os personagens podem fazer testes diários após alguns dias que fugiram da fonte de insanidade, e recuperar diariamente um ponto do atributo, mas a insanidade é “permanente”, podendo ser recuperado com o gasto permanente de um ponto de sobrevivência.



CONCLUSÃO


Stranger Things é uma obra especial para mim, especialmente porque me ajudou a superar um dos medos que tenho desde de infância com obras do gênero, desde que fui obrigado a assistir um determinado filme com 6 anos de idade, e passei anos tendo pesadelos com monstros debaixo da minha cama, e em locais escuros na casa e nas ruas. É até engraçado está escrevendo sobre esse tema anos depois.


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