Parte 2: Regras Básicas

Crianças Enxeridas é um jogo com regras simples para você se divertir com o tema de investigação infantil. Se você é fã de Stranger Things, Hilda, Scooby-doo ou até Gravity Falls, esse jogo tenta emular de forma simples esses desenhos animados, e outros que você queria jogar e até inventar.

Construindo o seu Personagem

Para criar seu personagem, pegue uma cópia da ficha de personagem que está no fim do livro e preencha os campos abaixo:

1) Nome: escolha um nome.

Exemplos de nomes: Marianna, Thales, Helena, Theo, Bruna, Carlos, Letícia ou qualquer um que você desejar.

2) Escolha um Arquétipo: Esportista, Nerd, Líder ou Café com Leite. 

Esportista: o praticante de esportes, uma criança ativa que adora se movimentar. O esportista faz todas as rolagens do atributo Corpo com vantagem.

Exemplo: Thales é o esportista do grupo, ele precisa correr para ver a placa do carro que acabou de virar a rua. Como ele é um esportista, faz o teste de Corpo com vantagem. Então na ação de correr ele vai jogar 2d20 e ficar com o melhor resultado.

Nerd: o gênio do grupo, o sabe-tudo, conhece quase todas as coisas. O Nerd faz todas as rolagens do atributo Mente com vantagem.

Exemplo: Helena é a Nerd do grupo, um dos homens que estavam poluindo o campinho, deixou cair um celular enquanto fugia, mas com senha. Helena faz um teste de Mente com vantagem para tentar adivinhar a senha, e rola 2d20, e fica com o melhor resultado.

Líder: é o membro mais velho dos aventureiros, geralmente é quem toma as decisões. Só pode haver um por grupo. O Líder faz todas as rolagens do atributo Carisma com vantagem.

Exemplo: Marianna é a líder do grupo, e eles precisam convencer um adulto a ajudá-los na missão. Ela vai fazer um teste de Carisma com vantagem para tentar convencê-lo a ajudar o grupo, e rola 2d20 ficando com o melhor resultado.

Café com Leite: é o mais novo do grupo, seja em idade, ou ingresso no grupo. O Café com Leite faz todos os testes do atributo Curiosidade com vantagem. 

Exemplo: Theo é o Café com Leite, e ouve um murmúrio dentro de uma caixa lacrada de cor verde musgo perto do rio. Ele não quer abrir a caixa, mas algo o deixa indeciso, então ele faz um teste de Curiosidade com vantagem, e rola 2d20, ficando com o melhor número.

3) Atributos: o personagem tem os atributos Corpo, Mente, Carisma, Sobrevivência e Curiosidade. Cada atributo recebe um valor que vai de um a treze. No momento da criação do personagem, o jogador pode distribuir vinte e cinco pontos como desejar entre os atributos.

Os atributos Corpo, Mente e Carisma refletem as capacidades primárias do personagem, em que os personagens são naturalmente bons, ou seja seus testes sobre as atividades físicas, mentais e sociais.

O atributo Sobrevivência é a capacidade do jogador de mudar a história. Cada ponto de Sobrevivência gasto durante o jogo permite refazer uma rolagem ou acrescentar algo na história (uma pista por exemplo). Os pontos de Sobrevivência são renovados na próxima sessão de jogo.

Investigando em Crianças Enxeridas: os jogadores podem fazer rolagens para que os seus personagens descubram as pistas dos mistérios. Mas para que o andamento do jogo não fique preso as rolagens, no caso delas não serem bem sucedidas, sempre que os jogadores gastarem um ponto de sobrevivência para descobrir pistas, o narrador deve fornecer a informação para o grupo.

O atributo Curiosidade é a capacidade do personagem do jogador de resistir às tentações de seguir investigando as pistas. Quando algo estranho está ocorrendo, o jogador pode optar por resistir à curiosidade, rolando o dado e tirando um valor igual ou abaixo da sua pontuação de Curiosidade. Em cada falha, o jogador recupera um ponto de Sobrevivência perdido.

Exemplos de personagens

Nome

Helena

Marianna

Thales

Theo

Arquétipo

Nerd

Líder

Esportista

Café com Leite

Corpo

5

4

11

5

Mente

7

4

2

5

Carisma

6

10

7

7

Sobrevivência

4

2

2

5

Curiosidade

3

5

3

3

Total de Pontos

25

25

25

25

Condições

Ferido, Abalado, Envergonhado e Derrotado

Dica para o adulto: se as crianças têm dificuldades em divisão, pode-se usar potinhos para simbolizar cada atributo, então para isso, será necessário usar 5 potinhos por jogador. E grãos de feijão, arroz, milho ou qualquer outra coisa que possa servir para expressar a quantidade de pontos (25). E depois pedir para as crianças distribuírem os feijõezinhos nos potinhos. 

Regras do Jogo

O que preciso para jogar? 

Uma cópia deste livro, lápis, borracha e algumas folhas de papel para anotações e as fichas de personagem que estão no fim deste livro, e pelo menos dois dados de vinte lados (d20), preferencialmente dois dados por jogador.

Rolagem de Dados

Sempre que for fazer uma rolagem de dados, a primeira coisa que se deve saber é o tipo de ação. Existem dois tipos de ações neste jogo: ação comum e ação de conhecimento. 

Ação comum é aquela que a maioria das pessoas pode fazer (abaixar-se, andar sem chamar atenção ou empurrar algo), só é preciso o Narrador ou o Jogador dizer o que quer fazer, e rolar os dados (quando necessário) para saber se conseguiram ou não.

Ação de conhecimento (usar um computador para pesquisar fatos misteriosos, disparar com um estilingue ou preparar uma armadilha) necessita que a personagem tenha um arquétipo adequado (Nerd, Esportista ou Líder).

Se a ação for algo muito simples ou o personagem tiver o conceito certo para a fazer a ação de conhecimento que quer, poderá fazer a rolagem de dados para testar a ação. Para isso, verifique qual atributo é se encaixa mais com a ação e role um dado de vinte lados. Se o resultado do dado somado com a pontuação do atributo for 15 ou mais, o personagem teve um sucesso, conseguiu fazer o que queria! Caso contrário, falhou em sua tentativa dessa vez. Talvez mais tarde, ele possa repetir a tentativa.

Vantagem/Desvantagem: quando a situação está a favor do personagem, ele está em vantagem. Quando a situação está contra o personagem, ele está em desvantagem. Ao realizar um teste que ele tenha uma vantagem ou desvantagem, o jogador rola dois dados de vinte lados. Se ele estiver em uma situação de vantagem, fica com o dado de valor mais alto. Se estiver em uma situação de desvantagem, fica com o dado de valor mais baixo. Quando a situação de vantagem/desvantagem for na rolagem de Curiosidade, inverte-se a ordem dos dados, sendo o de menor valor a vantagem, e o de maior valor a desvantagem.

Exemplo: Theo precisa fugir dos vigilantes que estão a procura de crianças curiosas, ele está ferido porque caiu do muro, e precisa fazer um teste de Corpo para passar escondido dos vigilantes, ele vai rolar 2d20 e ficar com o dado de pior resultado — a situação não está boa para ele mesmo! Se ele não estivesse ferido, e estivesse escuro, a situação seria a inversa, ele ficaria com o melhor resultado da rolagem.

Acertos Críticos e Erros Críticos

Sempre que um jogador rolar o dado e sair um 20 natural, o jogador conseguiu um acerto crítico, e além de conseguir o que queria fazer, ele pode inserir um elemento narrativo na ação. Quando o jogador rolar o dado e sair um 1 natural, o jogador teve um erro crítico, e além de falhar da pior forma possível, ele ainda recebe uma consequência negativa. Elemento narrativo é algo acrescentado pelo jogador, e uma consequência negativa é algo acrescentado pelo narrador.

Exemplo: Marianna estava tentando passar pelos homens de Rebolo sem ser vista, rolou o dado e tirou um 20 natural. Ela diz que passou pelos homens, e diz (elemento narrativo) que os gatos fizeram um barulho do outro lado, e que chamou a atenção dos homens, e isso vai facilitar a passagem dos amigos.

Exemplo: Thales estava tentando fechar um vazamento usando algumas ferramentas improvisadas, rolou o dado e tirou 1. Além dele não conseguir fechar o vazamento, como consequência negativa, ele abriu ainda mais o buraco e aumentou o vazamento.

Saúde

O que é a saúde? É a vida do seu personagem, quando alguém tenta ferir o seu personagem, ele pode receber uma condição, que funcionam dessa forma: na primeira falha em um teste de Saúde — feito com o atributo que foi usado na ação que fez pedir o teste — o personagem assume uma condição ou consequência pela falha, o que significa que você vai fazer rolagens com desvantagem, até se curar.

Exemplo: Thales foi empurrado do muro por um gato espiritual, ele faz um teste de Corpo para manter a agilidade na queda, e tentar cair sem se machucar. Mas ele falha, e assume a condição Ferido do atributo Corpo — ele vai ter uma desvantagem até se recuperar desta condição.

Na segunda falha, o no mesmo atributo, o jogador assume a condição Derrotado, e Narrador deve dizer a consequência ruim da ação do personagem, ele pode ter desmaiado, ser preso pelo inimigo, ou o que mais caiba na situação que está acontecendo naquele momento da história.

Exemplo: Thales já está com a condição Ferido porque caiu do muro, mas o gato espiritual avança em cima dele, e o ataca. Thales faz outro teste de Corpo, e falha novamente. Ele assume a condição Derrotado e desmaia, só resta agora esperar que seus amigos venham em seu socorro.

Condições: Ferido (Corpo), Abalado (Mente), Envergonhado (Carisma) e Derrotado.

Inconsciente

Neste jogo não existe morte, mas os personagens ficam desmaiados quando são levados a uma situação de quase morte. Também podem ficar desaparecidos ou aprisionados por alguma entidade sobrenatural — ou dormindo, presos nos domínios dos sonhos/pesadelos e precisando ser resgatados pelos seus amigos.

Toca de Coelho

Um portal para o mundo das fábulas, geralmente está localizado em algum local de fácil acesso às crianças e de pouco interesse dos adultos, como a casinha no parquinho da escola ou os galhos mais altos da velha árvore na praça.

Movimentos

A área onde as ações acontecem são divididos em zonas de distância: curta, média e longa. Para se mover de uma zona para a outra, é necessário usar uma ação. Assim, o personagem que está na curta distância em corpo a corpo, precisa gastar a sua ação para ir à média distância e então, precisará de mais uma ação de movimento adicional para alcançar à longa distância.

Exemplo: Theo está na longa distância, e precisa chegar até aos amigos que estão tentando vencer o Alma-de-gato. Em uma ação ele sai da longa distância para a média distância, e na outra ação ele sai da média distância para a curta distância, e fica junto dos seus amigos.

Usando miniaturas

Alguns grupos preferem usar tabuleiros e miniaturas. O Crianças Enxeridas usa o sistema de movimentação por zonas. Caso prefira utilizar um grid normal, uma ação de movimento de cada personagem é de 10 metros por turno e cada quadrado do tabuleiro representa uma área de 2 metros de largura.

Evolução

Quando o seu personagem vive aventuras e desvenda mistérios, ele aprende novas coisas, e esse aprendizado é a melhoria dos seus atributos. Para cada sessão jogada de Crianças Enxeridas, cada jogador ganha um ponto para distribuir nos seus atributos, e mais um por objetivo alcançados, esse segundo ponto fica a critério do Narrador.

Exemplo: o grupo concluiu a primeira sessão, e todos ganharam um ponto. Logo Helena decide colocar o seu ponto no atributo Mente que passa de 7 para 8; Thales em Sobrevivência que passa de 2 para 3, e Theo em Curiosidade que passa de 6 para 7.

Narrador

Neste jogo, o narrador não rola dados, deixando essa função apenas para os Personagens Jogadores, que devem superar as dificuldades utilizando sua criatividade, esperteza e a sorte com os dados nas rolagens de teste de seus atributos. O jogador rola o dado e soma com o seu atributo, se o resultado for 15 ou mais, ele teve sucesso. Se o resultado for 14 ou menos, ele teve uma falha.

 

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