quarta-feira, 10 de agosto de 2022

Construindo Desafios

Olá, eu sou o Lima, Raphael Lima

Nesta postagem vamos conversar sobre as possibilidades de construção de desafios no sistema do Crianças Enxeridas, seja por meio de obstáculos, capangas e vilões para as suas aventuras. A experiência para a escrita desta postagem, é a campanha on line que estou narrando via Discord + Roll20 para o João Dee da coluna Torre do Destino e os amigos Nachos e Tshikow, e o estagiário Jonata, onde eles assumiram os personagens Lucas, Mike, Eleven e Dustin em uma investigação na cidade de Hawkins.
 
CONSTRUINDO DESAFIOS


Os desafios fazem parte de todas as aventuras de RPG, quando os jogadores “vestem” seus personagens seja em qualquer sistema, e constroem suas fichas, eles estão procurando aventura e diversão, e no meio de tudo isso desafios. As aventuras estão repletas de desafios, sejam pequenos, um obstáculo ou capanga; ou um grande vilão a ser confrontado no final da jornada.

Em Crianças Enxeridas RPG, o narrador não rola dados, então no momento de construção dos desafios, cabe a ele acrescentar características que podem dificultar as chances de sucesso dos personagens. No sistema a dificuldade padrão é 15, os jogadores usando os atributos e habilidades dos personagens, fazem a rolagem de um dado (ou dois) de vinte lados (d20) e precisam igualar, ou superar essa dificuldade.

O sistema apresenta uma forma simples de aumentar a dificuldade nos desafios dos jogadores, que é impondo uma desvantagem, que é quando o jogador tem que rolar dois dados de vinte lados e ficar com o pior resultado. Mas nessa postagem, vou sugerir uma outra forma de dificultar a vida dos jogadores, que é o acréscimo de modificadores nas rolagens, sejam eles positivos ou negativos.

Mas vamos lá as sugestões de desafios?


Obstáculo

Um obstáculo pode ser uma porta fechada, um janela bloqueada por pedaços de madeira presos com pregos, uma alavanca emperrada para abrir um mecanismo e afins.


Janela fechada com tábuas de madeiras com pregos: teste de corpo com desvantagem para retirar uma tábua mais frágil;


Porta antiga com fechadura emperrada: com equipamento apropriado teste de mente com desvantagem. Com equipamento não apropriado e teste de mente com desvantagem e redutor de -5;


Câmera de segurança: teste de corpo com desvantagem para passar sem ser visto.


Exemplo: o grupo está em uma incursão sorrateira no casarão mal assombrado do velho capitão, os personagens encontram uma janela com tábuas presas por pregos. Lucas é um esportista, logo ele procura uma tábua mais frágil das que bloqueiam a janela, e vai fazer um teste de corpo com desvantagem para poder retirar uma das tábuas. O esportista, tem vantagem em testes de corpo, a desvantagem que o obstáculo impõem, vai anular a sua vantagem, logo ele vai rolar 1d20 + modificador do atributo ao invés de 2d20 + modificador do atributo.


Capanga

Os capangas são aqueles caras que estão executando os serviços sujos do vilão, são eles quem botam a mão na massa, e os encontros mais comuns dos personagens, um capanga pode ser: um brutamontes, um espião, um experimento de laboratório e afins.


Brutamontes: força bruta e pouca inteligência, todos os testes de corpo contra os brutamontes são feitos com desvantagens;


Espião: furtivos e observadores, todos os testes de corpo e mente são feitos com modificadores de -5;


Informante: todos os testes de carisma são feitos com desvantagem.


Exemplo: um brutamontes está perseguindo as crianças, e Mike vai tentar ser mais rápido de que ele. Logo, todos os testes de corpo contra um brutamontes e feito com desvantagem, então o jogador ao invés de rolar 1d20 + modificador do atributo, vai rolar 2d20 + modificador e ficar com o pior resultado.


Vilão

É o grande desafio no fim da aventura, o vilão é aquele que está por trás de todas as maquinações que possam está destruindo um local ou algumas pessoas. E o ápice da aventura é quando o grupo vai confrontar o vilão e dá um fim, mesmo que temporariamente as suas maldades. Um vilão pode ser um cientista maluco, um inventor habilidoso, um empresário e afins.


Cientista Maluco: testes de mente são feitos com desvantagens, o cientista pode ter entre 2 à 6 capangas, e para vencê-lo os personagens deve vencer os capangas.


Inventor habilidoso: um equipamento de grande poder está sobre sua posse, tal equipamento causa desvantagem em um dos testes para os jogadores e ainda acrescentar uma habilidade extra caso em uma falha o jogador tire 1 no dado.


Empresário: desastres ambientais, mega projetos que podem prejudicar um minoria, são as habilidades do empresário, todos os testes de carisma são feitos com desvantagem ou redutores -5, e ele sempre está acompanhado de 3 à 6 capangas. E vai correr quando a coisa ficar ruim.


Exemplo: uma fábrica está poluindo o rio da cidade, está matando os peixes e adoecendo as pessoas, as crianças tentam alertar as autoridades sobre os problemas causados, logo o empresário responsável pela instalação vai tentar descredibilizar a denúncia das crianças, logo os personagens vão fazer as rolagens de carisma com desvantagem ou redutor de -5, essa escolha fica a critério do narrador.

Então pessoal, está é a postagem com as dicas de criação de desafios no Crianças Enxeridas. Aproveitem , rolem bons dados e divirtam-se.

Nenhum comentário:

Postar um comentário

Regras de Equipamentos, Habilidades e Sanidade em Stranger Things.

  Saudações 2d20-6 Crianças Enxeridas que curtem e alimentam esse sistema e blog perdido na comunidade. Dessa vez trago algumas sugestões pa...