Parte 4: "Sai daí, moleque!"

A lenda do Alma-de-gato é uma aventura introdutória para o Crianças Enxeridas e se passa no cenário da Rua do Visconde, descrito na parte do Narrador. Esta aventura pode ser o pontapé para as suas histórias nesse jogo, ou servir como base para o seu grupo construir as histórias de vocês inspiradas nos mitos e lendas do seu bairro.

Introdução

O Alma-de-gato é uma lenda do estado do Rio Grande do Norte — o mais assustador deste monstro é que ninguém sabe como ele é ou o que ele faz. Mas é só falar seu nome que todas as crianças ficam com medo. É como um fantasma que ninguém vê, mas que é possível sentir ao nosso lado. Quando crianças desaparecem misteriosamente e pegadas e tufos de pêlos são encontrados próximos aos locais, pode ter certeza que foi o Alma-de-gato.

Introdução aos jogadores

Esta aventura se passa na Rua do Visconde, em algum bairro de uma cidade de médio porte, nem pequena, e nem grande, igual a um monte de cidades no Brasil, durante a década de 90. Em uma manhã de sábado ensolarado, uma mãe está aos prantos colando cartazes nos postes do bairro, pois seu filho desapareceu na noite passada. Em seu quarto foram encontradas algumas pegadas enlameadas de gato e um tufo de pêlo debaixo da sua cama.

Enquanto vocês conversam, dona Zefa se aproxima e diz: “foi o Alma-de-gato, só pode ser ele quem levou o Dênis. Também, aquele menino era muito traquina”.

Objetivo: O grupo deve investigar o paradeiro de Dênis.

Rumores (role 1d20)

1-5

Dênis foi visto próximo à árvore dos gatos.

6-10

O velho rabugento Rebolo é um suspeito.

11-15

Dênis estava explorando as obras de esgoto.

16-20

Dênis foi levado pelo carro preto.

Desenvolvendo o jogo

Após investigarem os rumores, os jogadores descobrirão que Dênis desapareceu quando foi fazer uma investigação na Creche Santa Mônica.

Nota para o Narrador: os jogadores devem ser sorrateiros durante toda a investigação na creche. Seu Vigia faz a ronda a cada 15 minutos, começando sempre na Área C e terminando na Área I (para onde ele demora mais tempo para retornar), passando pela Área F. Para que os jogadores não repitam constantemente testes de Corpo, o narrador pode solicitar que gastem pontos de Sobrevivência para manter a furtividade, deixando os testes para os momentos de tensão no jogo.

A Creche Santa Mônica 

Inserir mapa da creche

Área A: é uma sala de aula com 25 carteiras, quadro branco e uma mesa para o professor, além de inúmeros desenhos de crianças colados na parede. A porta está fechada (chave na Área C). Entre os desenhos colados na parede, há um do Alma-de-gato.

Área B: é uma sala de aula com 25 carteiras, quadro branco e uma mesa para o professor, além de inúmeros desenhos de crianças colados na parede. A porta está fechada (chave na Área C). Entre os desenhos colados na parede, há um do Rei Rato. Uma das lâmpadas está quebrada e há uma chave de fenda sobre uma das carteiras.

Área C: é a sala da direção, onde ficam todas as chaves da creche e onde o Seu Vigia geralmente se encontra com Crocante, o seu feroz pastor alemão. Nesta sala é possível acessar o circuito de vigilância externa, com as câmeras voltadas para a Área F. Quando o vigia está na Área C, ele pode usar este recurso.

Área D: a cozinha, que também está fechada (chave na Área C). Aqui, os jogadores podem encontrar vários tipos de comida, tanto pronta como ingredientes para o preparo da merenda. Comer coisas saudáveis recupera os ferimentos.

Área E: as portas dos banheiros estão abertas e sons sinistros saem de lá. Aqui há uma porta secreta de acesso para os esgotos, mas é necessária uma chave de fenda para abrir.

Área F: os corredores da creche. Esta área dá acesso a todas as portas do prédio, sendo sempre bem iluminada. O Seu Vigia sempre passa por esta área a cada 15 minutos, que é vigiada também pelas câmeras do circuito de vigilância (acessadas na Área C).

Área G: o parquinho. Dentro da casinha do parque há o portal para o Mundo das Fábulas, que é para onde o Alma-de-gato levou o Dênis. Para abrir o portal, os jogadores precisam descobrir as palavras mágicas.

Área H: a árvore dos gatos, uma centenária árvore frondosa e que dá muita sombra, onde vivem inúmeros gatos de todas as cores — inclusive o gato gordo xadrez, que sabe do paradeiro do Dênis. Mas só dirá as palavras mágicas do portal e o segredo de como derrotar o Alma-de-gato em troca de um favor.

Notas para o Narrador: o gato xadrez quer saber o segredo das aranhas da Floresta das Urtigas, e vai pedir para que o grupo descubra com o único que o conhece: o Rei Rato, que mora nos esgotos. Todos os testes de mentir contra o gato xadrez são feitos com desvantagem.

Área I: o cajueiro, outro local onde os jogadores podem encontrar o Seu Vigia. A sua ronda começa na Área C e sempre termina no Cajueiro. Ele evita a árvore dos gatos, pois considera os gatos ao redor da árvore como sinal de mau agouro.

Notas para o narrador: o Rei Rato é uma figura sobrenatural que mora nos esgotos, uma amálgama de sujeira com centenas de ratos presos em um nó cego pelas caudas, dando a eles uma consciência e inteligência coletiva. Ele espreita em todos os locais e sabe de tudo o que acontece ao seu redor, barganhando por novos segredos. E ele sabe a forma de derrotar o Alma-de-gato.

Mundo das fábulas

O mundo das fábulas é um local de magia, beleza e medo, onde os horrores dos mitos e lendas espreitam as crianças nos recantos escuros deste plano. E na mais escura dessas sombras de desespero está o Alma-de-gato.

O covil do Alma-de-gato é um cemitério de animais abandonados, onde os animais ainda choram e vagueiam em busca de suas casas. Sacos pretos estão espalhados por todo lado, com crianças sequestradas. Dênis está em um saco pendurado na grande árvore do centro do cemitério, onde o Alma-de-gato está deitado.

O Alma-de-gato é uma criatura sobrenatural que sequestra crianças enxeridas. Ele não pode ser derrotado pela força, mas pela esfregadela no focinho de um ramo de erva-de-gato (encontrada próxima ao cajueiro), o que fará com que a criatura fuja para bem longe e deixe os personagens em paz. O Alma-de-gato é muito ágil, o que faz com que todos os testes de Corpo contra ele sejam feitos com desvantagem. Mas ele é muito curioso — e esse é um aspecto que pode ser explorado pelos jogadores.

Notas para o Narrador: incentive os jogadores a encontrar soluções que não usem da violência. Recompense se o grupo agir assim, recuperando um ponto de Sobrevivência ou encontrando um item/informação que possa ser essencial para a aventura.

Pessoas importantes

Rebolo: um homem que está envolvido com todas as maquinações na rua, sejam elas de coisas naturais ou sobrenaturais;

Dona Zefa: uma amável senhora da vizinhança que sempre tem um lanchinho pronto para a criançada;

Seu Vigia: o guardião da creche, sempre impedindo os meninos de usarem o parquinho. É parceiro de Rebolo e tem um pastor alemão chamado Crocante. Os testes de Corpo contra ele são feitos com desvantagem;

Seu Zito: um velho rabugento que vive perseguindo as crianças, furando bolas e reclamando com os pais.

Ganchos para novas aventuras

  • Os jogadores descobrem que uma nova mancha de sentimentos ruins está surgindo no mundo das fábulas, devido à poluição que está sendo jogada na Lagoa do Sapo pelos homens de Rebolo;
  • O grupo vence o Alma-de-gato, mas ele planeja uma nova ação contra os moradores da Rua do Visconde. Seu primeiro passo é se aliar às aranhas da Floresta das Urtigas;
  • O Bicho-Papão espionou os personagens durante a passagem deles pelo Mundo das Fábulas, aprendendo alguns de seus segredos — e vai usar isso contra eles na primeira chance que tiver.

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