domingo, 7 de agosto de 2022

Construindo Personagens e Cenários

Olá, eu sou o Lima, Raphael Lima.



Atendendo a pedidos, e com a ajuda do meu Grande Amigo Jokinha, organizamos esse blog onde vamos hospedar as postagens do Crianças Enxeridas que saíram no Mundos Colidem. Crianças Enxeridas (CE) é um jogo de minha autoria, que está disponível para download gratuitamente no Bazar Verde (clique aqui), usando o sistema de regras Lima System (LS), e dois dados de vinte lados, diagramado pelo Grand Papai Smurf Petras Furtado e ilustrado por Leander Moura (tem até um edição especial ilustrada e diagramada pelo Ricardo Gimenez). Os que acompanham o Mundos Colidem, já estão bem familiarizados com os nossos jogos mínimos, e as suas mecânicas de regras, que aparecem de forma bem peculiar no CE, usando os famosos d20. O Crianças Enxeridas, é um jogo dedicado aos meus filhos Mari e Theo, as escolhas de design de regras foram feitas com base nas sessões da campanha de Hora da Aventura narrada ao longo do ano de 2018 para a minha filhota, e com experiências em narrativas para crianças em idades diversas na escola. 


No veraneio, temos o hábito de fugir um pouco da cidade e passar uns dias na praia, e nas noites quentes deste verão, começamos uma mini campanha de CE, que resultou em algumas ideias para construção de personagens, e também para a construção de cenários, que pretendo apresentar a vocês nessa postagem. Então, vamos nos aventurar?
 
 
CONSTRUINDO PERSONAGENS


Um dos motores imóveis desta postagem, foi uma pergunta que surgiu em umas das redes sociais de RPG da comunidade brasileira: “existe algum RPG que atenda as necessidade de um grupo formado por crianças de 6, 7, 8 e 9 anos?”. Minha resposta foi? Crianças Enxeridas! Mas porque? Em sua escolha de regras na construção dos personagens, os arquétipos apresentados são: Esportista, Nerd, Líder e o Café com Leite, que já ajudam na decisão da formação do grupo, tendo em vista que o Líder será aquela crianças com a maior idade, e o Café com Leite, será a criança mais nova, o caçula. As demais crianças, vão escolher seus arquétipos com bases nas afinidades, e nas opções restantes: Nerd ou Esportista. Nesse ponto, o CE aborda em regras a diversidade etária, emulando no conjunto de regras, através da mecânica de vantagens e desvantagens, com relação ao arquétipo do jogador, em qual atributo ele levaria vantagem nas suas rolagens:

 

ARQUÉTIPO

ATRIBUTO DE VANTAGEM

Esportista

Corpo

Nerd

Mente

Líder

Carisma

Café com Leite

Curiosidade

 

Definido os arquétipos dos personagens, é hora de distribuir a pontuação dos atributos, cada jogador tem 25 pontos para distribuir nos cinco atributos do jogo, que são: Corpo, Mente, Carisma, Sobrevivência e Curiosidade. A pontuação de cada atributo só pode chegar ao total máximo de 13 pontos. Uma dinâmica bem interessante que usei para a compreensão do que são os atributos, e o que eles podem fazer, foi pedir para que Mari desenhasse crianças que se encaixavam nos arquétipos/atributos. Para representar Corpo, ela desenhou uma criança forte ou rápida; Mente, o desenho de uma criança inteligente ou esperta; Carisma, o desenho de uma criança com muitos amigos, ou que sempre era o que tomava as decisões na hora das brincadeiras; Sobrevivência, uma criança que sempre escapa das situações complicadas com muita sorte (esse foi o desenho mais difícil para ela fazer); e Curiosidade, desenhar uma criança curiosa (ela citou até uma coleguinha da escola). Para a distribuição da pontuação dos atributos, tendo em vista que Mari está com seis anos e no primeiro ano do ensino fundamental, onde divisão ainda é um bicho de sete cabeças, optamos por usar feijãozinhos para ela fazer a distribuição da pontuação dos atributos, e depois anotar na sua ficha. Ficha? E como Mari gosta de jogar com muitos personagens, sugeri a ela fazer uma ficha de cada arquétipo, e os resultados foram: 


Nome

Isabela

Mari

Tales

Theo

Arquétipo

Nerd

Líder

Esportista

Café com Leite

Corpo

5

4

11

1

Mente

7

4

2

5

Carisma

6

10

7

7

Sobrevivência

4

2

2

6

Curiosidade

3

5

3

6

Total

25

25

25

25


 
CONSTRUINDO CENÁRIOS


Com as fichas prontas, é hora de partir para a construção de cenários, algo que acredito que deve ser uma construção coletiva, é um dos primeiros passos é conversar com os jogadores sobre os locais que eles acham interessantes e que tenham histórias esquisitas, no seu bairro, seja inventadas por eles, ou pelos adultos para os manter afastados. Após essa conversa inicial, e a explicação da proposta do jogo, é chegada a hora de fazer os combinados sobre os temas sensíveis aos participantes, e que devem ser evitados a sua abordagem na narrativa, algo de extrema importância para o bom andamento do jogo. Uma sugestão é: pedir para cada jogador escrever dois temas com os quais ele não se sentem à vontade; o primeiro da lista é algo que ainda pode ser abordado de forma sutil na mesa, mas já serve como um marco para o narrador saber que está entrando em uma zona perigosa, e o jogador deve avisar ao narrador que ele ultrapassou o primeiro nível. O segundo tema, deve ser algo que incomoda realmente o jogador, e quando a narrativa chegar a esse ponto, o mesmo deve avisar ao narrador que chegou ao limite. Nesse ponto a narrativa deve parar, o grupo fazer uma pausa para beber uma água, tomar um refri, comer uns salgados, conversar sobre suas séries favoritas e depois voltar para mesa, e se necessário mudar a versão dos fatos que levaram a história até aquela situação.


AVISO

NINGUÉM É OBRIGADO A PERMANECER EM UM JOGO ABUSIVO, O RPG É UMA ATIVIDADE DE DIVERSÃO COLETIVA, NÃO PERMITA QUE SEUS LIMITES SEJAM DESRESPEITADOS


Após estabelecer os limites da narrativa, é chegada a hora de definir com as jogadores o local onde será a “Toca de Coelho”, que é uma espécie de portal para o mundo das lendas, e que deve ser um local onde as crianças têm acesso no bairro, e geralmente eles creditam lendas ao local, podendo ser uma árvore velha, um parquinho, uma construção ou uma casinha de brincar. E para finalizar a construção coletiva do cenário, pegue todas as sugestões dadas pelos jogadores na conversa inicial, e comece a colocar esses locais no cenário, para esse momento use uma folha de papel, não precisa ser um grande desenhista, apenas estabelecer com algumas figuras geométricas e palavras os locais onde os jogadores poderão explorar. Se vocês estiver narrando para crianças, experimenta pegar uma folha de papel madeira, e coleções de cera e deixar que eles desenhem o mapa.

Após essas pequenas dicas, vamos ao cenário construído.


Cenário: Bairro Pajuçara, ano 1995, Rua do Visconde.


História

Fundado na segunda metade da década de 1980, na zona norte da cidade do Natal, o Bairro Pajuçara construído em cima de dunas móveis, e habitado em sua totalidade por trabalhadores que vieram para essa região pouco habitada na época de sua fundação, onde os mais diversos causos ocorriam nos seus arredores predominantemente uma zona rural, que acabara de ser cortada por um bairro residencial. Muitas famílias de recém casados se estabelecem no local, esses que seriam os pais das crianças que desbravam os locais misteriosos em meados da década de 1990.


Rua do Visconde

É uma rua bastante peculiar no bairro, primeiro por ser a última rua, e fazer fronteira com a zona rural da cidade, e ter vários locais de interesse da criançada que nela habitam. Os moradores desta rua relatam desde os primórdios do bairro, fenômenos sobrenaturais misteriosos, tais como: a caboquinha, o batatão, o fantasma da creche, a mula sem cabeça e demais lendas do folclore local, além de encontros nada fortuitos com animais selvagens.


Locais


Creche Santa Mônica: é um local que as crianças acreditam ser amaldiçoada, corre uma lenda que uma criança foi esquecida lá, e após uma noite chorando desapareceu. Na verdade é só uma lenda contada pelos adultos para assustar as crianças que insistiam em pular na creche durante a noite. Mas na casinha do parquinho da creche está localizada a “Toca de Coelho”.


Rio Doce: saindo da rua em direção a zona rural (Leste) está o rio, muito usado para a diversão das crianças, mas há boatos que uma família de homens-jacarés habitam o local.


Floresta das Urtigas: há um caminho secreto e mais rápido para o Rio Doce, que é apenas do conhecimento das crianças, é uma intrincada trilha por entre a floresta das urtigas, essa floresta é habitada por cobras, aranhas e alguns seres sobrenaturais frequentam o local ao cair da noite.


Granja das Mangueiras: No começo da rua (sul) há uma pequena granja que dá para o lado da zona rural, que tem um extenso campo de mangueiras, e um cachorro e uma senhora muito brava com uma espingarda.


Casa Subterrânea: é a sede da turma, onde ocorre as reuniões. é uma estrutura precária subterrânea construída pelas crianças, totalmente invisível aos olhos dos adultos, no quintal da casa de Mari e Theo.


Casa Abandonada: No fim da rua (norte) há uma casa que começou a ser construída, mas teve a obra abandonada, devido ao falecimento do proprietário. Algumas pessoas que conheciam o falecido Jeremias, acreditam que o seu fantasma habita a construção. As bolas do campinho sempre teimam em cair nos arredores da casa.

Mata dos cactos e a lagoa do sapo: após a casa abandonada, começa a mata dos cactos, com suas inúmeras trilhas e animais selvagens (todo e qualquer teste de orientação nessa mata, e feito com desvantagem). Poucos adultos que adentram nesse local, retornam. Mas ao encontrarem a trilha das orquídeas, os aventureiros podem chegar até a lagoa do sapo, com suas águas cristalinas, e local de uma disputa milenar entre sapos e cobras. A lagoa hoje é território dos sapos, e dominada por um sapo bondoso chamado Zé.


Igreja e a Praça de São Simão: duas ruas acima (oeste) está a Igreja rodeada por uma praça pública, local de encontro da criançada no fim da tarde, e também de estranhos desaparecimentos ao cair da noite. Dizem que a meia noite uma figura feita de trapos, conhecida como boneca de pano, caça às crianças fujonas para levar ao mundo das lendas.


Obras da redes de esgotos: nas proximidades da floresta dos cactus e do prédio abandonado, está o final da obra da rede de esgotos para a captação das águas das chuvas. Uma imensa cratera a céu aberto, com inúmeras galerias e um labirinto habitado por todo tipo de criaturas naturais e sobrenaturais.


Escola dos Sonhos: é a instituição onde as crianças enxeridas estudam, geralmente o ponto de partida para todos os boatos. Uma sugestão, é fazer a dinâmica de montagem com os jogadores, onde os mesmos criam boatos e situações, e vão passando a palavra em ordem horária para os colegas irem complementando a história ou solucionando os problemas.


Ganchos de aventura

1) O Bicho Papão roubou o sinal da escola, e as pessoas que estão dentro da escola estão presas em um looping infinito, pois sem o sinal para tocar e determinar a hora de ir embora, muitos estão presos ao encanto da Boneca de Pano. Mas os jogadores não estão sobre o encanto, mas precisam encontrar o sinal e recolocá-lo no lugar e acabar com esse looping temporal;


2) Durante as noites de férias, as crianças em ouvidos sons estranhos vindo da creche, que sempre termina com uivos infernais. E descobrem que ao amanhecer, algum animal de estimação dos vizinhos desapareceu;


3) Uma criança desapareceu, a mãe está desesperada colocando cartazes nas ruas. Vocês lembram do menino, e sabem que ele foi visto pela última vez brincando perto das obras da rede de esgoto, por mais que a mãe diga que ele não frequentava o local.



Está postagem surgiu em um estalo do cotidiano, como quase todas as outras que tenho escrito no últimos anos, mas essa tem um que especial, pois a Rua do Visconde, no Bairro Pajuçara, é o local onde cresci, e este cenário é alimentado por várias ideias e lendas que permeavam o meu cotidiano quando tinha meus dez anos de idade, e quando com o meu grupo de amigos desbravamos esses lugares e sua lendas locais. Para nossa felicidade, não haviam elementos sobrenaturais, apenas adultos querendo pregar peças em crianças enxeridas, algo que se perdeu hoje no dia a dia da infância, o brincar na rua, o bisbilhotar e as peças pregadas pelos adultos, arrebatado pelos novos tempos e as tecnologias.


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