domingo, 7 de agosto de 2022

Arvoré de Eventos

Olá, Eu sou o Lima, Raphael Lima.

É sua primeira vez aqui? Não conhece o Crianças Enxeridas? Então você pode baixá-lo totalmente de graça no Bazar Verde (clique aqui). Se interessou pelo jogo? Então saca só, anteriormente escrevi uma postagem falando sobre a construção de personagens e cenários no CE aqui neste blog, que acompanha quatro personagens prontos (Isabela, Mari, Thales e Theo) um mini cenário (A Rua do Visconde, no Bairro Pajuçara) de exemplos. E na postagem de hoje, venho apresentar uma árvore de eventos que pode ser utilizada pelo narrador, durante uma aventura de Crianças Enxeridas.


ÁRVORE DE EVENTOS


Uma árvore de eventos, é algo que já tinha me deparado em outros jogos mas que ainda não tinha atraído a minha atenção, mas tudo isso mudou quando topei com o Boa Vizinhança, cenário dos Mundos de Aventura FATE, de autoria do Paul Stefko. Aliado a minha nova diversão de “férias” do meio ano, o jogo do Stranger Things para Android, resolvi desenvolver uma árvore de eventos para o Crianças Enxeridas.

Uma árvore de eventos, é uma estrutura estilo organograma interligada por vários pontos, só que ao invés de uma uma estrutura hierárquica de funções ou de estrutura familiar, temos uma estrutura de eventos interligados, que vão do início de uma aventura ao seu ápice por meio do eventos que culminam para tal fim. A cada evento na árvore ele precisa de uma solução ou ação para poder avançar para o próximo evento.


Como usar a árvore de eventos?


Os eventos começam de cima para baixo, conforme observado na imagem acima, tem início em contos de mistérios e finaliza em confronto com o vilão. A árvore está estruturada para uma aventura em três atos, mas o narrador pode adaptar os eventos ao seu interesse e nível de envolvimento do grupo, podendo acrescentar e retirar eventos.


Ato 1: Contos de Mistérios, Objeto/Pessoa Desaparece ou Atitudes Esquisitas.


Para cada nível da árvore, o narrador deve esgotar as possibilidades de eventos da mesma, por exemplo: o jogo começa em Contos de Mistérios, este é um evento onde os jogadores podem fazer uma roda de histórias de mistérios, terror infantil ou sobrenatural; um personagem do narrador pode está contando a sua história ou os jogadores assistindo a um filme que vai desencadear a aventura.


Dica de Narrativa 1: o narrador pode optar por fazer uma roda de Contos de Mistérios com os personagens jogadores, e pedir que eles rolem na tabela abaixo para escolher aleatoriamente que tipo de história eles vão contar.


Role 1d20

1 - 4

Conte uma história onde seu personagem é o protagonista.

5 - 9

Conte uma história onde outra pessoa seja a protagonista.

10 - 14

Conte uma história sobre um local do bairro.

15 - 19

Conte uma história sobre um objeto do conhecimento de todos.

20

Escolha o tema da sua história, e quem deve participar. 


Dica Narrativa 2: o narrador pode optar por fazer a dinâmica de montagem, onde em sentido horário começando pelo jogador de tirar o menor valor no d20, começa a história contando um problema, e o jogador da sua esquerda tem que apresentar uma solução para o problema, e um novo problema para o jogador da sua esquerda. A dinâmica deve seguir até um problema chegar ao jogador que começou com a dinâmica.


Exemplo: Mari começa a história contando sobre um objeto amaldiçoado na casa dos Barbosas, e que ele tem atraído fantasmas para a Rua do Visconde, que causam pesadelos e não deixam as pessoas dormirem. Ela passa a história para Thales, que descreve como solução a incursão do grupo até a casa mal assombrada para quebrar tal artefato; mas que tal aventura liberou um ser sobrenatural. Thales passa a história para Theo, que descreve como solução expulsar a entidade pela Toca de Coelho, que fica no parquinho da creche; mas expulsar a entidade deu uma bagunçada no mundo das fábulas, e os personagens devem ir pôr as coisas em ordem. Assim o problema retorna para Mari, e ela tem que propor uma resolução.


Após finalizada essa cena introdutória, o grupo pode passar para o próximo evento, que pode ser Objeto/Pessoa Desaparece, alguém foi beber água ou pegar um lanche e sumiu, ou alguém invade o local onde o grupo está a procura de algo/alguém e relata o desaparecimento. Com a solução dessa situação, o grupo parte para o evento Atitudes Esquisitas, alguém do grupo (personagem ou PdN) pode ter reações estranhas a notícia.

O grupo também pode optar por começar pelo evento Atitudes Esquisitas e depois partir para o evento Objeto/Pessoa Desaparece. Não existe uma linha de sequência nesta árvore de eventos, o importante é o narrador esgotar todos os eventos de uma linha antes de avançar para a outra.


2º Ato


Nível 1 - Pessoa Esquisita, Fofocas na Comunidade e Pista 1.


Ao finalizar os eventos do primeiro ato, o grupo migra para o segundo ato, que está dividido em dois níveis, o narrador deve finalizar os eventos do primeiro nível antes de partir para o segundo. Este nível tem três eventos.


Exemplo: ao concluir o primeiro ato com o evento Atitudes Esquisitas, o narrador decide partir para o segundo ato, e começa pelo evento Fofocas na Comunidade, onde é um bom momento para o grupo investigar o ocorrido no primeiro ato. Após o primeiro evento do segundo ato, o narrador pode migrar para qualquer outro evento da linha, antes de avançar para o próximo nível.


Nível 2 - Atitude Suspeita, Pista 2, Fenômeno Estranho e Amigo Desaparecido.


Finalizando os eventos do primeiro nível do segundo ato, o narrador passa para o segundo nível, que contém quatro eventos interligados.


Exemplo: o grupo conclui o primeiro nível do segundo ato no evento Pessoa “Esquisita” e decide migrar para o evento Atitude Suspeita do segundo nível, onde essa pessoa “esquisita” ou qualquer outra da cidade pode está tendo atitudes suspeitas e atrair a atenção dos personagens.



3º Ato


Nível 1 - Atentado Contra os Personagens, Incursão Sorrateira, Pista 3, Encontro Suspeito e Multidão em Histeria;


Finalizando os eventos do segundo nível do segundo ato, o narrador migra o jogo para o terceiro ato, onde o mesmo tem cinco eventos interligados.


Exemplo: o grupo conclui o segundo nível do segundo ato no evento Amigo Desaparecido, e decide investigar o sumiço do companheiro, e partem para o evento Incursão Sorrateira, onde eles vão bisbilhotar algum local sem a permissão do proprietário.



Nível 2 - Aliado de Última Hora, Descobertas, Reunião, Local Estranho, Resgate e Conspiração;


Finalizando os eventos do primeiro nível do terceiro ato, o narrador migra o jogo para o nível dois do terceiro ato, onde o mesmo tem seis eventos interligados.


Exemplo: o grupo conclui o primeiro nível do terceiro ato no evento Multidão em Histeria, e decide avançar para o evento Resgate, em busca do companheiro desaparecido.


Nível 3 - Confronto contra o Vilão.


Ao finalizar todos os eventos do segundo nível do terceiro ato, sobra aos jogadores o evento final, o confronto com o grande vilão da aventura, algo ou alguém que as crianças não podem vencer através da força, mas sim pela inteligência e perspicácia.


Exemplo: após vários eventos o grupo descobre que o vilão é um homem vestido de lobisomem que está aterrorizando a comunidade a noite, e raptando crianças, então eles decidem fazer uma emboscada para pegar o impostor e desmascarar frente a comunidade.

A árvore de eventos é uma ferramenta para ajudar na construção de uma aventura usando o Crianças Enxeridas, o narrador pode usar ela de várias formas: 1) pré escolhendo os eventos que vão ocorrer na árvore e montar um aventura fechada; 2) seguir com os eventos de acordo com a proposta apresentada nesse texto e ir esgotando as possibilidades de eventos e ir passando os níveis; ou 3) seguir a proposta do texto, mas deixar com que os jogadores vão decidindo quais serão os próximos eventos a serem resolvidos.


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